12 Prinsip Animasi - Animasi Fundamental

Share:

animation

Ke-12 prinsip dasar animasi berikut ini dikembangkan oleh ‘Old Men’  Walt Disney Studios, di antaranya Frank Thomas dan Ollie Johnston, selama tahun 1930-an. Tentu saja mereka bukan lelaki tua pada saat itu, tetapi para pemuda yang berada di garis depan penemuan-penemuan menarik yang berkontribusi pada pengembangan bentuk seni baru. Prinsip-prinsip ini datang sebagai hasil dari refleksi tentang latihan mereka dan melalui keinginan Disney untuk merancang suatu cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal bagaimana hal-hal bergerak, dan bagaimana gerakan itu dapat digunakan untuk mengekspresikan karakter dan kepribadian.

Perlu dikatakan bahwa banyak momen brilian animasi telah diciptakan tanpa mengacu pada, atau pengetahuan tentang, prinsip-prinsip ini. Namun mereka cocok untuk gaya tertentu animasi kartun dan menyediakan sarana untuk mendiskusikan dan mengkritik kerajinan dalam bahasa yang telah dipahami oleh animator - "Anda perlu mengantisipasi tindakan itu untuk memberikan lebih banyak pukulan" - "mengapa tidak Anda menempatkan lebih banyak tindak lanjut pada ekor mantel? "

Berikut ini telah diparafrasekan dari "Illusion Of Life" oleh Frank Thomas & Ollie Johnston (pp.47-69). Untuk penjelasan yang lebih luas tentang prinsip-prinsip ini, lihat teks seminal ini.

1. SQUASH DAN STRETCH

Tindakan ini memberikan ilusi berat dan volume ke karakter saat bergerak. Juga squash dan stretch berguna dalam menjiwai dialog dan melakukan ekspresi wajah. Seberapa ekstrim penggunaan squash dan stretch, tergantung pada apa yang diperlukan dalam menganimasikan pemandangan. Biasanya itu lebih luas dalam gaya gambar pendek dan halus dalam sebuah fitur. Ini digunakan dalam semua bentuk karakter animasi dari bola memantul ke berat tubuh seseorang yang sedang berjalan. Ini adalah elemen paling penting yang harus Anda kuasai dan akan sering digunakan.




2. ANTICIPATION

 Gerakan ini mempersiapkan audiens untuk aksi besar yang akan dilakukan karakter, seperti, mulai berlari, melompat, atau mengubah ekspresi. Seorang penari tidak hanya melompat dari lantai. Gerakan mundur terjadi sebelum tindakan ke depan dijalankan. Gerakan mundur adalah antisipasi. Efek komik dapat dilakukan dengan tidak menggunakan antisipasi setelah serangkaian lelucon yang menggunakan antisipasi. Hampir semua tindakan nyata memiliki antisipasi besar atau kecil seperti pukulan pitcher atau ayunan belakang pegolf. Fitur animasi seringkali kurang luas daripada animasi pendek kecuali sebuah adegan mengharuskannya untuk mengembangkan kepribadian karakter.


3. STAGING

Pose atau tindakan harus secara jelas mengomunikasikan kepada penonton sikap, suasana hati, reaksi atau gagasan karakter yang berkaitan dengan cerita dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan efektif bidikan panjang, menengah, atau dekat, serta sudut kamera juga membantu dalam menceritakan kisah. Ada waktu terbatas dalam sebuah film, jadi setiap urutan, adegan, dan bingkai film harus berhubungan dengan keseluruhan cerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan yang jelas dinyatakan untuk menyampaikan ide itu, kecuali Anda menganimasikan adegan yang menggambarkan kekacauan dan kebingungan. Pementasan mengarahkan perhatian audiens pada cerita atau ide yang diceritakan. Perawatan harus dilakukan dalam desain latar belakang sehingga tidak mengaburkan animasi atau bersaing dengannya karena kelebihan detail di belakang animasi.



4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION


Animasi lurus ke depan dimulai pada gambar pertama dan bekerja menggambar untuk menggambar sampai ke akhir adegan. Anda dapat kehilangan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, tetapi memiliki spontanitas dan kesegaran. Adegan aksi cepat dan liar dilakukan dengan cara ini. Pose untuk Pose lebih direncanakan dan dipetakan dengan gambar-gambar utama yang dilakukan dengan interval sepanjang adegan. Ukuran, volume, dan proporsi dikontrol lebih baik dengan cara ini, seperti tindakannya. Animator utama akan mengubah bagan dan kunci ke asistennya. Seorang asisten dapat digunakan lebih baik dengan metode ini sehingga animator tidak harus menggambar setiap gambar dalam sebuah adegan. Seorang animator dapat melakukan lebih banyak adegan dengan cara ini dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi. Banyak adegan menggunakan sedikit dari kedua metode animasi.




5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION


Ketika tubuh utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar massa utama karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel ekor atau gaun, telinga floppy atau ekor panjang (ini mengikuti jalur tindakan). Tidak ada yang berhenti sekaligus. Ini tindak lanjutnya. Tindakan tumpang tindih adalah ketika karakter berubah arah sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakternya bergerak ke arah yang baru, diikuti, sejumlah bingkai kemudian, dengan pakaiannya ke arah yang baru. "DRAG," dalam animasi, misalnya, adalah ketika Goofy mulai berlari, tetapi kepala, telinga, tubuh bagian atas, dan pakaiannya tidak mengikuti jejak kakinya. Dalam fitur, tindakan semacam ini dilakukan lebih halus. Contoh: Ketika Putri Salju mulai menari, pakaiannya tidak mulai bergerak dengan segera tetapi menangkap beberapa bingkai kemudian. Rambut panjang dan ekor hewan juga akan ditangani dengan cara yang sama. Pengaturan waktu menjadi penting untuk efektivitas drag dan tindakan yang tumpang tindih.



6. SLOW-OUT DAN SLOW-IN

Saat aksi dimulai, kami memiliki lebih banyak gambar di dekat pose awal, satu atau dua di tengah, dan lebih banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit membuat tindakan lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat aksi menjadi lebih lambat. Slow-in dan slow-out memperlunak aksinya, membuatnya lebih hidup. Untuk aksi lelucon, kita dapat menghilangkan beberapa slow-out atau slow-ins untuk daya tarik kejutan atau elemen kejutan. Ini akan memberi lebih banyak jepretan ke adegan.



7. ARC

Semua tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi perangkat mekanis), ikuti jalur busur atau sedikit melingkar. Hal ini terutama berlaku untuk sosok manusia dan aksi binatang. Arcs memberikan animasi aksi yang lebih alami dan aliran yang lebih baik. Pikirkan gerakan alami dalam hal pendulum berayun. Semua gerakan lengan, kepala bergantian dan bahkan gerakan mata dieksekusi pada busur.



8. SECONDARY ACTION

Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan lebih banyak dimensi pada animasi karakter, melengkapi dan / atau menegakkan kembali tindakan utama. Contoh: Seorang karakter dengan marah berjalan menuju karakter lain. Jalannya kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan kaki hanya berjalan singkat. Tindakan sekunder adalah beberapa gerakan kuat dari lengan yang bekerja dengan berjalan. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada saat yang sama dengan kemiringan dan belokan kepala untuk menonjolkan jalan dan dialog, tetapi tidak begitu banyak untuk mengalihkan perhatian dari tindakan berjalan. Semua tindakan ini harus bekerja bersama untuk mendukung satu sama lain. Bayangkan berjalan sebagai tindakan utama dan ayunan lengan, kepala terpental dan semua tindakan lain dari tubuh sebagai tindakan sekunder atau mendukung.



9. TIMING

Keahlian dalam pemilihan waktu adalah yang terbaik dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam teknik pemurnian. Dasar-dasarnya adalah: lebih banyak gambar antara pose yang lambat dan halus. Gambar yang lebih sedikit membuat aksi lebih cepat dan lebih tajam.

Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambah tekstur dan minat terhadap gerakan. Sebagian besar animasi dilakukan dengan berpasangan (satu gambar difoto pada dua bingkai film) atau yang satu (satu gambar difoto pada setiap bingkai film).

Twos digunakan sebagian besar waktu, dan yang digunakan selama gerakan kamera seperti truk, panci dan kadang-kadang untuk animasi dialog yang halus dan cepat. Juga, ada waktu dalam akting karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari pergerakan aktor dan pemain di atas panggung dan dalam film berguna saat menjiwai karakter manusia atau hewan.

Bingkai ini dengan pemeriksaan bingkai rekaman film akan membantu Anda dalam memahami waktu untuk animasi. Ini adalah cara yang bagus untuk belajar dari yang lain.



10. EXAGGERATION

Keterbukaan bukanlah distorsi ekstrem dari gambar atau tindakan kekerasan yang sangat luas sepanjang waktu. Ini seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Tindakan yang ditelusuri dari film aksi langsung bisa akurat, tetapi kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas agar terlihat alami. Hal yang sama berlaku untuk ekspresi wajah, tetapi tindakannya tidak boleh seluas dalam gaya kartun pendek. Ketinggian dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan pergantian kepala akan membuat film Anda lebih menarik. Gunakan selera yang baik dan akal sehat agar tidak menjadi terlalu teatrikal dan terlalu bersemangat.



11. SOLID DRAWING

Prinsip-prinsip dasar dari bentuk gambar, berat, soliditas volume dan ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk gambar akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda menggambar dalam pengertian klasik, menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda mengubahnya menjadi warna dan gerakan memberi karakter ilusi kehidupan tiga dan empat dimensi. Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerakan dalam waktu.



12. APPEAL

Seorang pemain langsung memiliki karisma. Karakter animasi memiliki daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu dan suka diemong. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, lucu atau komik. Banding, karena Anda akan menggunakannya, termasuk desain yang mudah dibaca, gambar yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang akan menangkap dan melibatkan minat audiens. Awal kartun pada dasarnya adalah serangkaian lelucon yang dirangkai pada tema utama. Selama bertahun-tahun, para seniman telah belajar bahwa untuk menghasilkan fitur ada kebutuhan untuk kontinuitas cerita, pengembangan karakter dan kualitas karya seni yang lebih tinggi di seluruh produksi. Seperti semua bentuk story telling, fitur harus menarik pikiran dan mata.


No comments