Ke-12 prinsip
dasar animasi berikut ini dikembangkan oleh ‘Old Men’ Walt Disney Studios, di antaranya Frank Thomas
dan Ollie Johnston, selama tahun 1930-an. Tentu saja mereka bukan lelaki tua
pada saat itu, tetapi para pemuda yang berada di garis depan penemuan-penemuan
menarik yang berkontribusi pada pengembangan bentuk seni baru. Prinsip-prinsip
ini datang sebagai hasil dari refleksi tentang latihan mereka dan melalui
keinginan Disney untuk merancang suatu cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata'
dalam hal bagaimana hal-hal bergerak, dan bagaimana gerakan itu dapat digunakan
untuk mengekspresikan karakter dan kepribadian.
Perlu
dikatakan bahwa banyak momen brilian animasi telah diciptakan tanpa mengacu
pada, atau pengetahuan tentang, prinsip-prinsip ini. Namun mereka cocok untuk
gaya tertentu animasi kartun dan menyediakan sarana untuk mendiskusikan dan
mengkritik kerajinan dalam bahasa yang telah dipahami oleh animator -
"Anda perlu mengantisipasi tindakan itu untuk memberikan lebih banyak
pukulan" - "mengapa tidak Anda menempatkan lebih banyak tindak lanjut
pada ekor mantel? "
Berikut ini
telah diparafrasekan dari "Illusion Of Life" oleh Frank Thomas &
Ollie Johnston (pp.47-69). Untuk penjelasan yang lebih luas tentang
prinsip-prinsip ini, lihat teks seminal ini.
1. SQUASH DAN STRETCH
Tindakan ini
memberikan ilusi berat dan volume ke karakter saat bergerak. Juga squash dan
stretch berguna dalam menjiwai dialog dan melakukan ekspresi wajah. Seberapa
ekstrim penggunaan squash dan stretch, tergantung pada apa yang diperlukan
dalam menganimasikan pemandangan. Biasanya itu lebih luas dalam gaya gambar
pendek dan halus dalam sebuah fitur. Ini digunakan dalam semua bentuk karakter
animasi dari bola memantul ke berat tubuh seseorang yang sedang berjalan. Ini
adalah elemen paling penting yang harus Anda kuasai dan akan sering digunakan.
2. ANTICIPATION
3. STAGING
Pose atau
tindakan harus secara jelas mengomunikasikan kepada penonton sikap, suasana
hati, reaksi atau gagasan karakter yang berkaitan dengan cerita dan kontinuitas
alur cerita. Penggunaan efektif bidikan panjang, menengah, atau dekat, serta
sudut kamera juga membantu dalam menceritakan kisah. Ada waktu terbatas dalam
sebuah film, jadi setiap urutan, adegan, dan bingkai film harus berhubungan
dengan keseluruhan cerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak
tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan yang jelas dinyatakan untuk
menyampaikan ide itu, kecuali Anda menganimasikan adegan yang menggambarkan
kekacauan dan kebingungan. Pementasan mengarahkan perhatian audiens pada cerita
atau ide yang diceritakan. Perawatan harus dilakukan dalam desain latar
belakang sehingga tidak mengaburkan animasi atau bersaing dengannya karena
kelebihan detail di belakang animasi.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION
Animasi lurus
ke depan dimulai pada gambar pertama dan bekerja menggambar untuk menggambar
sampai ke akhir adegan. Anda dapat kehilangan ukuran, volume, dan proporsi
dengan metode ini, tetapi memiliki spontanitas dan kesegaran. Adegan aksi cepat
dan liar dilakukan dengan cara ini. Pose untuk Pose lebih direncanakan dan
dipetakan dengan gambar-gambar utama yang dilakukan dengan interval sepanjang
adegan. Ukuran, volume, dan proporsi dikontrol lebih baik dengan cara ini,
seperti tindakannya. Animator utama akan mengubah bagan dan kunci ke
asistennya. Seorang asisten dapat digunakan lebih baik dengan metode ini
sehingga animator tidak harus menggambar setiap gambar dalam sebuah adegan.
Seorang animator dapat melakukan lebih banyak adegan dengan cara ini dan
berkonsentrasi pada perencanaan animasi. Banyak adegan menggunakan sedikit dari
kedua metode animasi.
5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Ketika tubuh
utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar massa utama karakter,
seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel ekor atau gaun, telinga floppy
atau ekor panjang (ini mengikuti jalur tindakan). Tidak ada yang berhenti
sekaligus. Ini tindak lanjutnya. Tindakan tumpang tindih adalah ketika karakter
berubah arah sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakternya bergerak
ke arah yang baru, diikuti, sejumlah bingkai kemudian, dengan pakaiannya ke
arah yang baru. "DRAG," dalam animasi, misalnya, adalah ketika Goofy
mulai berlari, tetapi kepala, telinga, tubuh bagian atas, dan pakaiannya tidak
mengikuti jejak kakinya. Dalam fitur, tindakan semacam ini dilakukan lebih
halus. Contoh: Ketika Putri Salju mulai menari, pakaiannya tidak mulai bergerak
dengan segera tetapi menangkap beberapa bingkai kemudian. Rambut panjang dan
ekor hewan juga akan ditangani dengan cara yang sama. Pengaturan waktu menjadi
penting untuk efektivitas drag dan tindakan yang tumpang tindih.
6. SLOW-OUT DAN SLOW-IN
Saat aksi
dimulai, kami memiliki lebih banyak gambar di dekat pose awal, satu atau dua di
tengah, dan lebih banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih
sedikit membuat tindakan lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat aksi
menjadi lebih lambat. Slow-in dan slow-out memperlunak aksinya, membuatnya
lebih hidup. Untuk aksi lelucon, kita dapat menghilangkan beberapa slow-out
atau slow-ins untuk daya tarik kejutan atau elemen kejutan. Ini akan memberi
lebih banyak jepretan ke adegan.
7. ARC
Semua
tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi perangkat mekanis),
ikuti jalur busur atau sedikit melingkar. Hal ini terutama berlaku untuk sosok
manusia dan aksi binatang. Arcs memberikan animasi aksi yang lebih alami dan
aliran yang lebih baik. Pikirkan gerakan alami dalam hal pendulum berayun.
Semua gerakan lengan, kepala bergantian dan bahkan gerakan mata dieksekusi pada
busur.
8. SECONDARY ACTION
Tindakan ini
menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan lebih banyak dimensi pada
animasi karakter, melengkapi dan / atau menegakkan kembali tindakan utama.
Contoh: Seorang karakter dengan marah berjalan menuju karakter lain. Jalannya
kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan kaki hanya berjalan singkat.
Tindakan sekunder adalah beberapa gerakan kuat dari lengan yang bekerja dengan
berjalan. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada saat yang sama dengan
kemiringan dan belokan kepala untuk menonjolkan jalan dan dialog, tetapi tidak
begitu banyak untuk mengalihkan perhatian dari tindakan berjalan. Semua
tindakan ini harus bekerja bersama untuk mendukung satu sama lain. Bayangkan
berjalan sebagai tindakan utama dan ayunan lengan, kepala terpental dan semua
tindakan lain dari tubuh sebagai tindakan sekunder atau mendukung.
9. TIMING
Keahlian dalam
pemilihan waktu adalah yang terbaik dengan pengalaman dan eksperimen pribadi,
menggunakan metode trial and error dalam teknik pemurnian. Dasar-dasarnya
adalah: lebih banyak gambar antara pose yang lambat dan halus. Gambar yang
lebih sedikit membuat aksi lebih cepat dan lebih tajam.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambah tekstur dan minat terhadap gerakan. Sebagian besar animasi dilakukan dengan berpasangan (satu gambar difoto pada dua bingkai film) atau yang satu (satu gambar difoto pada setiap bingkai film).
Twos digunakan sebagian besar waktu, dan yang digunakan selama gerakan kamera seperti truk, panci dan kadang-kadang untuk animasi dialog yang halus dan cepat. Juga, ada waktu dalam akting karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari pergerakan aktor dan pemain di atas panggung dan dalam film berguna saat menjiwai karakter manusia atau hewan.
Bingkai ini dengan pemeriksaan bingkai rekaman film akan membantu Anda dalam memahami waktu untuk animasi. Ini adalah cara yang bagus untuk belajar dari yang lain.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambah tekstur dan minat terhadap gerakan. Sebagian besar animasi dilakukan dengan berpasangan (satu gambar difoto pada dua bingkai film) atau yang satu (satu gambar difoto pada setiap bingkai film).
Twos digunakan sebagian besar waktu, dan yang digunakan selama gerakan kamera seperti truk, panci dan kadang-kadang untuk animasi dialog yang halus dan cepat. Juga, ada waktu dalam akting karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi. Mempelajari pergerakan aktor dan pemain di atas panggung dan dalam film berguna saat menjiwai karakter manusia atau hewan.
Bingkai ini dengan pemeriksaan bingkai rekaman film akan membantu Anda dalam memahami waktu untuk animasi. Ini adalah cara yang bagus untuk belajar dari yang lain.
10. EXAGGERATION
Keterbukaan
bukanlah distorsi ekstrem dari gambar atau tindakan kekerasan yang sangat luas
sepanjang waktu. Ini seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan
tindakan. Tindakan yang ditelusuri dari film aksi langsung bisa akurat, tetapi
kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas agar
terlihat alami. Hal yang sama berlaku untuk ekspresi wajah, tetapi tindakannya
tidak boleh seluas dalam gaya kartun pendek. Ketinggian dalam berjalan atau
gerakan mata atau bahkan pergantian kepala akan membuat film Anda lebih
menarik. Gunakan selera yang baik dan akal sehat agar tidak menjadi terlalu
teatrikal dan terlalu bersemangat.
11. SOLID DRAWING
Prinsip-prinsip
dasar dari bentuk gambar, berat, soliditas volume dan ilusi tiga dimensi
berlaku untuk animasi seperti halnya untuk gambar akademik. Cara Anda
menggambar kartun, Anda menggambar dalam pengertian klasik, menggunakan sketsa
pensil dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda mengubahnya menjadi warna
dan gerakan memberi karakter ilusi kehidupan tiga dan empat dimensi. Tiga
dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerakan dalam waktu.
12. APPEAL
Seorang
pemain langsung memiliki karisma. Karakter animasi memiliki daya
tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu dan suka
diemong. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik,
jahat, lucu atau komik. Banding, karena Anda akan menggunakannya, termasuk
desain yang mudah dibaca, gambar yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang
akan menangkap dan melibatkan minat audiens. Awal kartun pada dasarnya
adalah serangkaian lelucon yang dirangkai pada tema utama. Selama
bertahun-tahun, para seniman telah belajar bahwa untuk menghasilkan fitur ada
kebutuhan untuk kontinuitas cerita, pengembangan karakter dan kualitas karya
seni yang lebih tinggi di seluruh produksi. Seperti semua bentuk story
telling, fitur harus menarik pikiran dan mata.
No comments