Belajar Desain Produk : Ilmu dasar dan teori

Share:

line
Prinsip-prinsip desain dasar yang dikumpulkan dari pengalaman seorang arsitek muda, diterapkan dalam merancang perangkat Anda sendiri.

Langkah 1

line

Cara menggambar garis

Salah satu hal terpenting yang saya pelajari ketika mempelajari arsitektur adalah: membuat sketsa adalah 90% dari proses desain . Tanpa sketsa dan kemampuan untuk memindahkan ide saya dengan cepat ke atas kertas, untuk menyimpannya dan sedikit melestarikan, semua upaya yang masuk ke dalam pemikiran tentang masalah dengan cepat hilang dan hilang. Dengan ide di atas kertas, tidak peduli seberapa baik atau buruknya itu, Anda dapat menariknya dengan cara tertentu ketika merancang produk Anda berikutnya. Pemikiran kognitif, merefleksikan pengalaman masa lalu, paling baik ditunjukkan dalam proses ini.

Menggambar garis terdengar cukup sederhana. Menggambar garis yang memiliki pernyataan , garis yang tidak lemah membutuhkan beberapa pelatihan.

Pertama-tama, gunakan lengan Anda, bukan pergelangan tangan Anda. Dengan cara ini, pena Anda akan tetap stabil dan Anda akan berakhir dengan garis lurus.

Berlatih dengan menggambar titik-titik yang kemudian akan Anda coba hubungkan. Mulailah dengan antrean panjang, dan masing-masing mencoba untuk menjauhkan jarak di antara kedua titik tersebut. Dengan menguasai garis panjang, garis yang lebih pendek akan mudah.

Garis sedikit tumpang tindih. Ini akan membuat sudut tampak lebih kuat dan kurang bundar.

Lakukan gerakan yang stabil, terkendali, dan cair. Jangan menggambar fuzzy, segmen pendek.

Buat garis panduan ringan dengan pensil. Tarik garis terakhir Anda menggunakan pena. Cobalah untuk menolak dorongan menghapus garis panduan, karena ini akan memberikan karakter gambar Anda.

Langkah 2

Desain dimulai dengan sebuah ide
Ini cukup lurus ke depan. Desain yang bagus tidak hanya ada untuk terlihat cantik. Desain yang baik didasarkan pada gagasan yang mendasari yang memecahkan masalah tertentu.

Langkah 3

ip

Genius Loci

Genius loci, benar-benar tempat genius, digunakan untuk menggambarkan tempat-tempat yang sangat mengesankan karena kualitas mereka yang berbeda. Ini adalah 'hantu' kenangan dan emosi masa lalu terhadap tempat itu, sesuatu yang biasa kita kenal dan tidak mudah siap untuk dilupakan.

Istilah ini, yang banyak digunakan dalam arsitektur, juga dapat digunakan dalam merancang suatu produk. Misalnya, menempatkan port pengisian daya di tempat yang sudah dikenal akan hampir selalu memungkinkan untuk menemukan dan memahami dengan lebih mudah: "Di situlah saya perlu memasukkan pengisi daya!" Tombol shut down pada TV, laptop, keyboard bekerja dengan cara yang sama. Menempatkannya di beberapa tempat lain akan menyebabkan banyak kebingungan dengan pengguna yang ada.

Langkah 4

Semakin spesifik sebuah ide, semakin baik

Menjadi tidak spesifik dalam upaya untuk menarik semua orang biasanya tidak mencapai siapa pun. Merancang pada pengamatan khusus, masalah pengguna, keyakinan atau pernyataan dengan cara yang kreatif dapat membantu Anda menciptakan solusi yang akan diidentifikasi orang lain dengan caranya sendiri.

Langkah 5

apple

Keep it simple
Jika Anda tidak bisa menjelaskan ide-ide Anda kepada nenek Anda dalam hal yang ia pahami, Anda tidak tahu subjek Anda dengan cukup baik.

Banyak perancang dan arsitek menggunakan kata-kata yang besar dan kompleks (sebagian besar waktu sama sekali tidak berarti) untuk menggambarkan ide-ide mereka, berharap itu akan membuat proyek dan diri mereka sendiri tampak lebih penting. Perlu diingat bahwa Anda tidak mendesain untuk diri sendiri, tetapi untuk orang-orang.

Langkah 7

Engineer vs. desainer

Seorang desainer tahu sesuatu tentang segalanya. Engineer tahu segalanya tentang satu hal.

Perancangnya adalah seorang generalis, bukan spesialis. Pekerjaannya bukan hanya membuat semuanya terlihat bagus, tetapi dengan cara memadukan berbagai disiplin dalam sebuah tim. Kepentingan beberapa anggota tim akan bersaing dengan kepentingan orang lain. Perancang perlu cukup tahu tentang masing-masing disiplin untuk bernegosiasi dan menyatukan tuntutan yang bersaing, sambil menghormati kebutuhan pengguna dan integritas seluruh proyek.

Langkah 8

ngu

Cepatlah berdiri di atas kaki Anda
Ketika proses desain maju, masalah muncul. Konsep Anda, yang dulu begitu indah dan sempurna, tiba-tiba menghadapi kegagalan. Desainer yang buruk akan berpegang pada ide pertama, tidak membiarkannya pergi, menambal di jalan, sehingga kehilangan integritas seluruh produk, atau akan meninggalkan pengejaran keseluruhan yang terintegrasi.

Desainer yang baik memahami bahwa erosi ide yang baik adalah indikasi yang bermanfaat tentang ke mana sebuah proyek harus melangkah ke depan. Ketika komplikasi ini merusak skema Anda, ubah atau jika perlu tinggalkan ide itu, tetapi jangan tinggalkan ide dan jangan mempertahankan skema atau konsep yang tidak lagi berfungsi. Buat konsep baru yang menggabungkan segalanya.

Desainer yang baik tidak takut membuang ide yang bagus.

Langkah 9


model


Desain dengan model

Model 3D, baik material maupun elektronik, dapat membantu Anda memahami desain Anda dengan cara baru. Anda akan melihat sesuatu yang tidak dapat Anda perhatikan pada sketsa atau gambar dasar, dan ini adalah detail kecil yang membuat desain.

Langkah 10

Dieter Rams


'Sepuluh prinsip desain yang baik' oleh Dieter Rams
Kembali pada awal 1980-an, Dieter Rams menjadi semakin prihatin dengan keadaan dunia di sekitarnya - “kebingungan bentuk, warna dan suara yang tak tertembus.” Menyadari bahwa dia adalah penyumbang signifikan dunia itu, dia bertanya pada dirinya sendiri sebuah pertanyaan penting : apakah desain desain saya bagus? Karena desain yang baik tidak dapat diukur dengan cara yang terbatas, ia menetapkan untuk mengekspresikan sepuluh prinsip paling penting untuk apa yang dianggapnya sebagai desain yang baik. (Kadang-kadang mereka disebut sebagai 'Sepuluh perintah'.)

Berikut:

Desain yang bagus adalah inovatif. Desain yang baik membuat suatu produk berguna. Desain yang bagus adalah estetika. Desain yang bagus membuat suatu produk dapat dimengerti. Desain yang bagus tidak mengganggu. Desain yang bagus adalah jujur. Desain yang baik adalah tahan lama. Desain yang baik adalah menyeluruh hingga ke detail terakhir. Desain yang baik ramah lingkungan. Desain yang bagus adalah desain sesedikit mungkin.

Langkah 11

literatur


Lihat buku yang luar biasa dan sederhana ini, yang cukup banyak meringkas banyak hal yang dipelajari siswa di sekolah arsitektur. Sebagian besar ilustrasi dalam tutorial ini berasal dari buku.


The Laws ofSimplicity oleh John Maeda

Objektifkan dokumenter tentang desain produk

No comments